[Now] 온라인게임 서비스제공 및 이용實態
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작성일 22-12-14 23:35본문
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여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다.
해외게임시장은 2003년 전체적으로 621억불(출하기준)에 이르고 그 증가추세는 지속되어 2006년에는 828억불(출하기준)에 이를 것으로 보인다. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 on-line 게임시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 전망 된다
국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 on-line , 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다. 또한, 게임수출입부문에서는 지난 2년간의 적자를 탈피하고, 처음으로 1천5백만불 수출흑자를 달성한 것으로 나타났다.
따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 on-line 게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모에서 on-line 게임 시장보다 크거나 발전가능성이 많은 다른 게임의 개발역량 제고에 많은 노력을 기울여야 할 것으로 판단되어진다.인터넷게임 , 온라인게임 서비스제공 및 이용실태경영경제레포트 ,
Ⅰ. 조사배경 목적
Ⅱ. 조사개요
1. 조사대상
2. 조사방법 및 내용
Ⅲ. 실태(實態)조사 결과
1. 국내게임산업 일반 상황
2. on-line 게임 업체 서비스제공 실태(實態)
3. on-line 게임 이용자의 이용실태(實態) 및 의식
4. on-line 게임 이용불만 및 피해실태(實態)
Ⅳ. 개선대안
Ⅴ. 결과 조치계획
첨부 1. 게임의 유형 분류
2. on-line 게임 관련 사회문제 및 규제법규
3. 소비자 상담 및 피해구제 상황
4. 전문가 자문意見(의견)
5. 서지사항
국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다.
3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다.
레포트/경영경제
설명
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온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다. 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다. 국산게임의 주요수출지역으로는 中國(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), …(To be continued )
다.
한편 우리나라 세계게임시장 점유율은 5.3%(출하기준)로 나타나 점진적으로 점유율이 높아지고 있으며 플렛폼별로는 on-line 게임(31.4%), 모바일게임(13.3%), 아케이드게임(2.7%), PC게임(2.3%), 비디오게임(1%)순이다.
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